Oculus Rift non supporterà Mac Fino Apple dichiara è un 'buon computer'

Nel corso di un recente evento di stampa Xbox, Shacknews ha avuto l'opportunità di parlare con Oculus VR fondatore Palmer Luckey e gli ha chiesto se la società prevede di implementare il supporto Mac per l'auricolare realtà virtuale Oculus Rift. In risposta alla domanda, Luckey detto supporto Oculus Rift per il Mac è stata "fino ad Apple", e che la società aveva bisogno di "dare priorità GPU di fascia alta." Se Apple costruisce una macchina in grado di gestire l'hardware, Oculus VR sarebbe "l'amore per supportare Mac."

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Che è fino ad Apple e se mai rilasciare un buon computer lo faremo. E 'appena si riduce al fatto che Apple non priorità GPU di fascia alta. È possibile acquistare un $ 6000 Mac Pro con la parte superiore della linea AMD FirePro D700 e ancora non rispecchia le nostre specifiche consigliate. Se la priorità GPU di fascia alta come una volta per un po 'indietro nel giorno penso che ci piacerebbe sostenere Mac. In questo momento non ci è solo una singola macchina là fuori che lo supporta così anche se siamo in grado di sostenerlo sul software lato non c'è proprio nessun pubblico di persone che possono essere eseguiti la stragrande maggioranza dei software di là fuori.

Il Oculus Rift , che è disponibile per il pre-ordine, avrà inizio la spedizione fuori a fine mese per gli utenti PC. Mentre il supporto per Mac è stato progettato nella fase iniziale, il lavoro su una versione per Mac è stata fermata una volta è diventato macchine Mac chiare non avrebbero le capacità grafiche per alimentare l'auricolare. Come cita Luckey, l'Oculus Rift richiede un computer con un potente GPU. Specifiche consigliate di Oculus VR per la Rift includono una GTX 970 di NVIDIA, AMD 290, o equivalente, perché l'Oculus Rift ha bisogno di rendere circa 400 milioni di pixel al secondo ombreggiati. Macchine Mac, anche quelli di fascia alta, non hanno la potenza grafica per gestire quel tipo di carico del sistema.

Sui costi di rendering prime: un gioco di 1080p a 60Hz tradizionale richiede 124 milioni di pixel al secondo ombreggiati. Al contrario, la Rift funziona a 2160x1200 a 90Hz suddiviso su due display, che consumano 233 milioni di pixel al secondo. Alla scala occhio-target di default, i requisiti di rendering del Rift vanno molto più elevato: circa 400 milioni di pixel al secondo ombreggiati. Ciò significa che da soli costi di rendering prime, un gioco VR richiederà circa 3 volte la potenza della GPU della resa 1080p.
Con interesse per i dispositivi di realtà virtuale come il Oculus Rift raccogliendo, Apple avrà bisogno di concentrarsi più pesantemente sulle capacità grafiche con i Mac se spera di tenere il passo con i produttori di PC e di evitare i clienti deludenti che desiderano utilizzare le ultime tecnologie e di gioco periferiche. Rumors suggeriscono Apple sta anche sviluppando un proprio auricolare realtà virtuale, quindi non c'è una buona probabilità che la società è già ben consapevole della necessità di una GPU migliorata e lavorare verso miglioramenti.

 

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